راهرو

Garoos

By Garoos on دسامبر 10, 2015

مقدمه :

نام بازی : راهرو

سبک : ماجراجویی / ترسناک

سازنده : ایمان گلکار

badge-g

راهرو از آخرین بازی های منتشر شده ی ایرانی ست که هدف ش ترساندن مخاطب است و با استقبال نسبتا خوبی مواجه شده. از همان ابتدا متوجه میشوید که راهرو میخواهد یک سایلنت هیل ایرانی باشد، اما به راستی چقدر به هدف ش نزدیک شده ؟!

 

داستان و ایده ی کلی :

هر چند که شاید راهرو خوب نتوانسته داستان پردازی کند، اما همین که تلاش سازنده ساختن یک بازی بر محوریت داستان بوده بر ارزش بازی اضافه میکند و میتوان گفت راهرو از معدود بازی های ایرانی ست که سعی کرده داستان را با گیم پلی ترکیب کند. پس از کمی بازی کردن متوجه میشوید که ایده ی کلی بازی از دموی نسخه ی جدید سایلنت هیل (P.T) گرفته شده و حتی برخی از اتفاق های بازی هم عینا از سایلنت هیل کپی شده، با این حال راهرو در انتقال ترس به مخاطب نتوانسته مانند سایلنت هیل عمل کند. دیالوگ های بازی زیاد مناسب نیستند و در برخی جاها دیالوگ های بی ربط شنیده میشود. برای مثال کاراکتر میگوید : “نمیتوانم اطراف را ببینم” اما در بازی به راحتی میتوان اطراف را دید. یا میگوید : “این ناله ها توی سر من است؟” و شما هیچ صدای ناله ای نمیشنوید ! شخصا اعتقاد دارم که اگر دیالوگ های راهرو توسط گوینده گفته نمیشد، بازی میتوانست از اتمسفر بهتری برخوردار باشد. چرا که هیچ ترس و اضطراب یا حتی خستگی در صدای گوینده دیده نمیشود و این نه تنها شما را از جو بازی دور میکند، بلکه باعث شده راهرو ترسناک بودن خودش را تا حد زیادی از دست بدهد. البته این که سازنده سعی کرده تا اولین بازی ای باشد که با دیالوگ ها داستان روایت کند بسیار با ارزش است، اما به نظر میرسد مناسب نبودن صدای گوینده باعث شده تا این ایده خوب پیاده سازی نشود.

 

گیم پلی :

در راهرو پس از سه چهار دقیقه هنوز نمیدانید به دنبال چه هستید و این روند تا آخر بازی ادامه دارد. واضح تر بگویم، سپری کردن مسیر و تجربه به شما میگوید باید چه کاری انجام دهید ! و این کاملا ضد قانون گیم دیزاین است. این از بزرگترین ضعف های این بازی هست که علاقه ای به آگاهی دادن گیمر ندارد. راهرو به شدت گنگ طراحی شده و این گنگ بودن با توجه به کنترل خیلی کندی که برای دوربین اول شخص نوشته شده میتواند باعث خسته شدن گیمر شود. سازنده میتوانست با اضافه کردن گزینه ی تنظیمات سرعت برای کنترل، مشکل کند بودن حرکت دوربین را برای گیمر برطرف کند. راهرو سعی میکند تا گیمر را با معماهای مختلف سرگرم کند، اما بنظر میرسد که به اندازه ی کافی وقت برای طراحی این معماها گذاشته نشده. چرا که تمام معماها محوریت اصلی اش روی پیدا کردن رمز عددی میچرخد که شاید گیمرهیچ وقت نتواند آن ها را کشف کند که این هم دقیقا با مشکل گنگ بودن بازی در ارتباط است. البته نباید از این گذشت که وارد کردن اعداد با تاچ، بسیار خوب طراحی شده. اولین کشف رمز مربوط به ذخیره کردن بازی ست. ایده ی کلی ذخیره ی بازی جالب است. اما در طول بازی شما باید چندین بار این عمل را انجام دهید که واقعا خسته کننده میشود. نکته ی قابل توجه این است که در راهرو گیمر نمیتواند تفاوت آبجکت های محیطی را با آبجکت های قابل اینترکشن متوجه شود، در حالی که در بازی های امروزی معمولا با یک نشانه آبجکت های مهم تر یا ضروری به گیمر اطلاع داده میشوند. کمی جلوتر با یک در مرگبار مواجه میشویم که در حال باز و بسته شدن است، هر چند این در شکل یا طرح عجیبی ندارد اما گیمر حتی با برخورد کردن به این در میمیرد ! و این یکی از قسمت هایی ست که واقعا روی عصاب تان راه میرود. به نظر میرسد به محدوده ی کولایدر در دقت زیادی نشده. طبیعتا وقتی در بسته شود و شما را له کند باید باعث از دست دادن جان تان شود، نه وقتی که به آن برخورد میکنید، مخصوصا از فاصله ی چند قدمی. از تمام این ها که بگذریم، شخصا با یک باگ عجیب در راهرو برخورد کردم، به این نحو که تقریبا اواخر بازی پس از ذخیره کردن، روند مرحله کاملا بهم ریخت و من دیگر نتوانستم به ادامه ی بازی بپردازم.

 

فضاسازی :

فضای راهرو در کل قابل قبول است، اما بدون جزئیات طراحی شده. سازنده میتوانست با مدل سازی با جزئیات تر کیفیت بازی را افزایش دهد که رابطه ی مستقیمی با اتمسفر بازی دارد. در همان اول بازی، وقتی به سُرنگی که روی زمین افتاده نگاه میکنید، ممکن است تکسچر بی کیفیت زمین زیاد به چشم بیاید. پس از آن اولین چیزی که زیاد جلب توجه میکند، وجود یک هاله ی نور است که از پنجره های بسته ی راهرو به داخل آن تابیده و باعث هیچ بازتابی روی زمین نشده و مهم ترین سوالی که برایتان پیش میاید این است که این نور چگونه از پنجره های بسته میتابد ؟!!!! کمی جلوتر که میرویم، یک توپ را میبینیم که با حرکتی غیر طبیعی به بالا و پایین می رود و ما را یاد صحنه ای آشنا در سایلنت هیل می اندازد، ، به نظر میرسد حرکت توپ با انیمیشن طراحی شده در حالیکه میتوانست با فیزیک متریال ها بسیار جذاب تر شود. جلوتر یک دری باز میشود که یک صندلی از آن به بیرون میاید، صحنه ای مشابه که در دموی سایلنت هیل مشاهده کرده ایم، بیرون آمدن “سر” یک نوزاد از در هست که واقعا به ترس بازی اضافه میکند، اما من نمیدانم بیرون آمدن یک صندلی چه ترس یا هیجانی میتواند به بازی اضافه کند ؟! یکی از مشکل های فضاسازی راهرو، رعایت نکردن مقیاس های صحیح است، آبجکت هایی که میبینید نسبت به کاراکتر مقیاس درستی ندارند، مخصوصا آن کلیدی که به جرعت میتوان گفت اندازه ی کف دست پلایر است. یا کارت پانچی که روی زمین افتاده و در اولین نگاه بیشتر شبیه به “نان بربری” ست و معلوم نیست آن دستگاه ذخیره سازی اطلاعات چگونه با این کارت پانچ که از دستگاه بزرگتر است کار میکند ؟!! کمی جلوتر یک مسواک روی زمین افتاده که کاراکتر میگوید : “بنظر بچه گانه میاید”، در صورتیکه مسواک هم از نظر مقیاس و هم از نظر طرح کاملا بزرگانه طراحی شده. بعد از چند دقیقه راهرو سعی دارد تا با نمایش گذاشتن “آقای تهرانی” بازی را جذاب تر کند، اما مدل سازی کاراکتر و انیمیشن آقای تهرانی واقعا ضعیف کار شده که اصلا حس ترسی را به گیمر منتقل نمیکند. شاید بتوان آن اتاق روشنی که تقریبا اواسط راهرو وجود دارد را جز نکات مثبت فضاسازی تلقی کرد. این قسمت واقعا با جزئیات و رنگ و لعاب جالبی طراحی شده، هر چند که صندلی ها دارای کولایدر فیزیکی نیستند و پلایر میتواند از درون آن ها عبور کند و همین امر لطمه ی بزرگی به جزئیات آن بخش زده. بعد از آن اتاق و عبور از درهای مرگباری که حتما عصابتان را خورد میکند، با یک کاراکتری رو به رو میشوید که با انیمیشن بسیار ضعیف به شما حمله میکند. من اسم این کاراکتر را انسان Scale شده میگذارم !! چرا که بعدا از دیالوگ ها فهمیدم که این کاراکتر یک بچه بوده !! و این واقعا فاجعه س که ما یک کاراکتر انسان بزرگسال را با کمی Scale کردن و تغییر مقیاس به عنوان یک کاراکتر بچه به گیمر قالب کنیم. از نظر من این توهین به شعور گیمر محسوب میشود. در کل به نظر من راهرو در فضاسازی یک بازی ترسناک خوب عمل نکرده و به هیچ وجه به المان های ترس در بازی توجهی نشده.

 

صداگذاری :

قطعا یکی از مهمترین المان های بازی ترسناک، صداگذاری آن است. اولین صدایی که در راهرو بیشتر به چشم میاید، دیالوگ های ضعیف بازی ست که مهم ترین علت ترسناک نشدن بازی می باشد !! در کل از افکت های صوتی زیادی برای فضاسازی استفاده نشده، بیشترین صدایی که به چشم میاید، صدای لولای خراب یک در است که معلوم نیست به کدام در تعلق دارد، چرا که تمام در ها سالم هستند !! اگر شما مسیر راهرو را برگردید دوباره همان دیالوگ هایی که گفته شده را میشنوید !! مثلا برای بار سوم نزدیک در مرگبار میشوید که کاراکتر میگوید : “اینجا رو تا حالا ندیده بودم!” از نکات مثبت صداگذاری که بازی را جالب کرده، رندوم بودن دیالوگ هایی ست که موقع استفاده از اشیا با آن مواجه میشوید، به این معنی که دیالوگ گفته شده در سری اول بازی کردن شما با سری دوم بازی ممکن است متفاوت باشد. انتخاب موزیک بازی هر چند ممکن است قابل قبول باشد، اما سازنده میتوانست در این زمینه که از مهم ترین ویژگی های یک بازی ترسناک است بهتر عمل کند. موزیک منوی اصلی بازی هم واقعا هیچ حس ترسی را منتقل نمیکند و ممکن است از همان اول انتظار شما را برای رو به رو شدن با یک بازی ترسناک پایین بیاورد.

 

 

رابط کاربری :

اولین چیزی که با ورود به بازی راهرو توجه شما را جلب میکند، طراحی منوی اصلی خلاقانه ی بازی ست که واقعا تحسین برانگیز است همچنین وجود Inventory در بازی که به طرز جالبی طراحی شده. شما میتوانید تمام شی هایی که در Inventory خود ذخیره کرده اید به صورت سه بعدی از زوایای مختلف ببینید و بچرخانید چون ممکن است رمزی روی این شی ها هک شده باشد که در روند مرحله به آن نیاز دارید ! هر چند که دکمه های تعبیه شده برای چرخاندن مدل ممکن است در بعضی مواقع تاچ شما را تشخیص ندهد و شما را مجبور کند تا فشار بیشتری روی صفحه ی نمایش بدهید، اما ازین مشکل میتوان به راحتی چشم پوشی کرد.

 

نتیجه گیری :

راهرو میتواند برای گیمرهای پر حوصله که عاشق کشف رمز و راز در محیط بازی هستند بازی زیبایی باشد، اما اگر گیمری هستید که توقع دارید از همان اول تکلیف تان در بازی معلوم باشد راهرو برای شما خسته کننده خواهد بود. راهرو پتانسیل تبدیل شدن به یک بازی عالی را دارد و میتواند با کمی دقت در گیم دیزاین، سناریوی بازی، روایت داستان، انتخاب تکسچرهای با کیفیت، مدل سازی بهتر و انیمیشن های قابل قبول، تبدیل به یک بازی ماندگار شود. با آرزوی موفقیت برای سازنده ی بازی در بازی های بعدی.

منتقد : مجید توکلی

 5 ایده – داستان – گیم دیزاین
 0.5 1  ایده
 1.5 2 گیم دیزاین
 1 2 خلاقیت در ایده و گیم دیزاین
 1 2 داستان
 0.5 2 روایت داستان
0.5 1 دیالوگ ها
5.75 گیم پلی
 2.5 5 خلاقیت در طراحی مراحل
 2 2 مدت زمان گیم پلی
 0.75 2 کنترل کاراکتر
0.5 1 پیاده سازی فنی المان ها
 4 فضا سازی
0.75 2 نورپردازی
1 2 استفاده از مدل ها در صحنه
 0.5 1 تکنیک های گرافیکی
 0.75 1 تنوع در فضاسازی
 0.5 2 طراحی کاراکتر
 0.5 2 انیمیشن
 5 صداگذاری
 0.75 1 موسیقی منوی اصلی
 1 2 موسیقی مرحله
 0.25 1 افکت های صوتی منو
2.5 4 افکت های صوتی مرحله
0.5 2 صدای دیالوگ ها
 6.75 رابط کاربری
 2 2 خلاقیت در طراحی منو
 1 1 منوی اصلی
 0.25 1 منوی توقف
2 2 استفاده از افکت و انیمیشن در منو
1.5 2 طراحی گرافیک منو
2 2 طراحی HUD
 5.3 مجموع امتیاز از 10
 26/ 50

Good

  • ایده ی کلی بازی
  • منوی اصلی خلاقانه
  • Inventory جذاب
  • ایده ی کلی ذخیره ی بازی
  • وارد کردن رمز با تاچ

Bad

  • دیالوگ های ضعیف و بی ربط
  • کنترل خسته کننده پلیر
  • گنگ بودن بازی
  • مقیاس ها
  • مدل سازی ضعیف کاراکتر
  • انیمیشن های ضعیف
5.3

ثبت دیدگاه

ایمیل شما پیش ما محفوظ است فیلد های ستاره دار اجباری است *

*

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Sign In

Lost Password